Fitts’ Law (Ley de Fitts)
La ley de Fitts (Fitts’ Law) es un principio psicométrico que describe la relación entre el tamaño y la distancia de un objeto en una interfaz de usuario y la rapidez y precisión con la que los usuarios pueden seleccionar ese objeto. Es una ley básica en la interacción humano-computadora, que se aplica en la mayoría de las interacciones táctiles y de puntero.
La ley de Fitts se basa en el concepto de “costo de movimiento”, que se refiere al tiempo y esfuerzo necesario para alcanzar un objetivo. Según la ley de Fitts, el costo de movimiento disminuye a medida que el tamaño del objetivo aumenta y la distancia hasta el objetivo disminuye.
En relación con la experiencia de usuario, la ley de Fitts se utiliza para diseñar interfaces de usuario que son fáciles y rápidas de utilizar. Por ejemplo, se pueden utilizar los principios de la ley de Fitts para aumentar el tamaño de los botones o elementos importantes en una interfaz y reducir la distancia entre ellos y el cursor del usuario, lo que aumenta la precisión y la velocidad de selección.
Para aplicar la ley de Fitts en la experiencia de usuario, se deben tener en cuenta los siguientes puntos:
En resumen, la ley de Fitts es un principio psicométrico que describe la relación entre el tamaño y la distancia de un objeto en una interfaz de usuario y la rapidez y precisión con la que los usuarios pueden seleccionar ese objeto, se basa en el concepto de “costo de movimiento”. En relación con la experiencia de usuario, se utiliza para diseñar interfaces de usuario que son fáciles y rápidas de utilizar, se pueden utilizar los principios de la ley de Fitts para aumentar el tamaño de los botones o elementos importantes en una interfaz y reducir la distancia entre ellos y el cursor del usuario, lo que aumenta la precisión y la velocidad de selección. Para aplicar la ley de Fitts en la experiencia de usuario se deben tener en cuenta aumentar el tamaño de los botones y elementos importantes en la interfaz, reducir la distancia entre los botones y elementos importantes y el cursor del usuario, hacer uso de patrones de diseño y estilos de navegación intuitivos y familiares para los usuarios y realizar pruebas de usabilidad y evaluar la precisión y la velocidad de selección de los usuarios en la interfaz.
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